Regolamento di

Come si gioca

Scopagol nasce come derivato del gioco classico della Scopa Con l'Asso e si usa lo stesso tipo di carte (quindi trevigiane o napoletane). Le regole però non prevedono alcun punto al di fuori della scopa stessa. Ogni "partita" è divisa in due tempi, nei quali a turno i due giocatori mischieranno il mazzo. Il mazziere darà tre carte all'altro giocatore, tre carte a sé e ne esporrà quattro scoperte sul tavolo. Il giocatore che ha ricevuto per primo le carte potrà lanciarne una sul tavolo considerando che se il numero della carta è uguale a quello di una o alla somma di più carte già presenti, egli porterà via dal tavolo sia la carta lanciata che quelle corrispondenti, formando un piccolo mazzetto proprio. Il mazziere risponderà facendo altrettanto, potendo aggiungere o rimuovere carte. Nel caso che la carta lanciata corrisponda all'unica carta scoperta o alla somma di tutte le carte scoperte, si verifica una scopa. Esaurite le carte in mano, il mazziere provvederà a distribuirne altre tre a testa ad oltranza sino ad esaurimento del mazzo. A questo punto sarà finito il primo tempo; il giocatore che riceveva le carte per primo ora diventa a sua volta mazziere. I giocatori contano quante scope a testa hanno totalizzato, e le sommeranno a quelle che deriveranno dall'esito finale del secondo tempo. Vince chi ha totalizzato più punti-scopa nell'arco dei due tempi.

 

Funzione dell' Asso

Come nella Scopa Con l'Asso, l' "asso" ha una valenza di carta pigliatutto; ciò vuol dire che si possono usare gli assi per spazzare via ogni carta dal tavolo, pur non facendo scopa. Ma in Scopagol anche l'asso ha la possibilità di ottenere punti: un asso non può ovviamente essere lanciato e rimanere in tavola, ma se per esempio tra le carte scoperte iniziali dopo che un giocatore ne ha levate alcune rimane solo un asso, l'avversario con un altro asso potrà fare scopa. In questo gioco l'asso può ottenere punto anche come "undici", ma solo nel caso la somma delle carte in tavola dia undici. Da notare che se la somma delle carte in tavola è undici ma tra di esse vi è un asso, l'asso che il giocatore lancia prenderà il suo corrispondente in tavola, senza fare scopa. Nel caso in cui il giocatore voglia o sia costretto a tirare l'asso e ve ne sia già uno in tavola, dovrà per forza prenderlo perdendo la funzione di "pigliatutto".

 

Crediti Virtuali

Il titolare di una squadra parte con 150 crediti virtuali (la cifra è arbitraria, si può decidere se variarne l'ingenza). Ad ogni torneo dovrà pagare l'iscrizione con 25 crediti, per ottenerne più o meno a seconda della posizione occupata nella classifica finale. Un modo per ovviare alla eventuale carenza di crediti è descritto nel capitolo successivo e riguarda il valore dei giocatori, con i quale si può combinare un "fantamercato". Nel capitolo "Ranking e Premi", invece, si può trovare una tabella di ridistribuzione crediti alla fine di ogni tipologia di torneo.

La Squadra

Se chiamiamo "giocatori" coloro che muovono le carte, dovremo parlare di "avatar" o "alter ego" per tutte le personificazioni delle carte che vengono create prima di una partita. Pur non avendo all'atto pratico alcuna funzione, la creazione di una squadra da undici che possa "segnare" al momento in cui il giocatore fa scopa è entrato nel nostro immaginario e costituisce la seconda parte del nome del gioco, ossia "gol". I personaggi scelti possono essere tra i più disparati e pescare nel mondo reale o fantastico. Durante lo svolgimento di un torneo, prender nota dei marcatori significa creare dei veri e propri idoli che alimenteranno la fantasia per i campionati futuri. Per non parlare dei temuti "gol dell'ex"... I personaggi da inserire in una squadra sono undici più un numero pari a venti per completare la rosa. I giocatori acquistano o perdono valore a seconda del loro andamento nei tornei. Nel caso in cui il titolare di una squadra sia a corto di crediti, potrà vendere o svincolare i suoi giocatori di pregio e acquistarne altrettanti a parametro basso. Ecco come calcolare il loro valore effettivo: considerando gli ultimi dieci tornei (anche se non necessariamente disputati dalla squadra di appartenenza), si sommano i gol segnati dal giocatore e la variabile presenze; a questa cifra si somma un valore storico aggiunto e si divide per tre.

Gol negli ultimi dieci Tornei

Questa cifra è una semplice somma delle reti per ciascun giocatore. Se la sua squadra non avrà disputato alcun torneo nelle ultime dieci edizioni, la cifra sarà giocoforza 0.

Variabile delle Presenze negli ultimi dieci Tornei

Ogni giocatore che presenzi a un torneo da titolare conseguirà un punteggio pari al numero delle partite disputate moltiplicato per due. Nel caso parta dalla "panchina", il numero delle partite disputate non verrà moltiplicato. Alla cifra ottenuta si aggiungeranno cinque punti se il giocatore risulterà capocannoniere del torneo; tre punti se è il portiere titolare della squadra vincitrice; cinque punti per ogni rete realizzata nel solo caso in cui il giocatore sia portiere. Il punteggio ottenuto varierà ad ogni torneo dal momento che si considerano solo le ultime dieci competizioni.

Valore Storico Aggiunto

Nel calcolo del Valore Aggiunto si considerano quattro fattori:

1. il numero di reti segnate in tutti i tornei

2. la variabile presenze comprensiva di tutti i tornei

3. il totale delle reti segnate dal giocatore nell'eventuale "Prima Era" in cui i tornei non venivano registrati ufficialmente

4. un bonus arbitrario che tenga conto della prima apparizione storica del giocatore nell'eventuale "Prima Era" di cui sopra, il cui valore massimo non superi i 50 punti.

Sommando queste quattro cifre e dividendole per 10 si ottiene il Valore Storico.

 

Creazione di un Torneo

Campionato

A seconda di quanti giocatori presenzino al gioco, si possono costituire tornei con varie soluzioni. Il più classico è il campionato, nel quale tutti a turno si sfidano. Non è definito il numero di volte in cui ci si debba scontrare. Per fare un esempio, in media un torneo da sei giocatori con quattro tornate (andata/ritorno/andata/ritorno) può durare all'incirca due ore e mezzo. Se il numero di giocatori è dispari, uno di essi a turno salterà la giornata a seconda del calendario previsto. Alla fine del campionato, in caso di parità di punti tra uno o più giocatori, varrà il numero maggiore di scontri diretti vinti, nel caso di ulteriore parità, la differenza tra gol fatti e subiti nell'intero torneo; in caso di ulteriore parità, il maggior numero di gol in attivo. Il discorso non vale nel caso di due o più contendenti per il primo posto. In questo caso si giocheranno uno o più partite di spareggio fra i soli giocatori in causa.

Gironi all'Italiana

Normalmente i tornei di questo tipo si svolgono quando i partecipanti sono molti, e si cerca di selezionare dalla massa coloro che disputeranno la fase finale a eliminazione diretta. I gironi possono essere composti da tre o più giocatori e non è necessario che ogni girone contenga lo stesso numero di contendenti. A discrezione di chi ha compilato il calendario potrà essere deciso il numero di giornate necessarie a concludere ogni girone, comprendendo perlomeno un'andata e un ritorno.  La fase finale del torneo si svolge tra i migliori piazzati dei gironi all'italiana, siano essi uno, due o tre a seconda delle necessità. Si rende tra l'altro obbligatorio disputare anche una finale 3°/4° posto, per questioni di ranking.

Campionato con Playoff e Playout

La disputa di playoff e playout si decide prima dell'inizio del torneo, poiché la disputa di semifinali e/o finali rivoluzionerà la classifica della prima parte del torneo. Alla fine di un regolare campionato, i primi 4 (o 8) classificati disputeranno un torneino a eliminazione diretta per arrivare alle eventuali finalissima e 3°/4° posto. Dalla classifica del campionato si desumeranno gli ultimi due classificati, mentre le 4 (o 8) squadre classificatesi prima di loro disputeranno un altro torneino per stabilire la reale classifica finale dal terzultimo in poi. Playoff e playout possono essere a partita secca oppure al meglio delle tre partite considerando risultati validi anche gli scontri diretti del precedente campionato.

 

 

 

 

 

Rankings e Premi

Di seguito, ecco una tabella esemplificativa dei valori atti a desumere il ranking di una squadra ed i crediti da attribuire per la classifica ottenuta.

TRIANGOLARI

1° : +2p. / -$

2° :  0p. / -$

3° : -1p. / -$

GIRONI ALL'ITALIANA

E SCONTRI DIRETTI

1° : a seconda numero giocatori ►10 o 11 : + 6p.

                                                   12 o 13 : + 7p.

                                                   14 o 15 : + 8p.

                                                   16 o 17 : + 9p.

                                                   etc.

2° : come 1° class. - 2p.                                    

3° : come 1° class. - 3p.                                    

4° : come 1° class. - 4p.                                    

(5°) : come 1° class. - 5p. *                                   

(6°) : come 1° class. - 6p. *                                   

(7°) : come 1° class. - 7p. *                                   

(8°) : come 1° class. - 8p. *                                   

 

gli eliminati dei gironi all'italiana vanno divisi in tre o quattro categorie arbitrariamente, a seconda della loro posizione nel girone e dei punti totalizzati.

 

eliminati "a" :   0p. oppure* come 8° class. - 1p.

eliminati "b" :  -1p. oppure* come 8° class. - 2p.

eliminati "c" :  -2p. oppure* come 8° class. - 3p.

eliminati "d" :  -3p. oppure* come 8° class. - 4p.

 

i crediti da ridistribuire vanno calcolati sulla base del numero di partecipanti, considerando che il quarto classificato (o l'ottavo) otterrà la cifra spesa per l'iscrizione (25$) e gli eliminati di ultima categoria non trarranno profitto (0$).

 

QUADRANGOLARI

1° : +3p. / -$

2° : +1p. / -$

3° : -1p. / -$

4° : -2p. / -$

CAMPIONATI A 5

1° : +3p. / 50$

2° : +1p. / 35$

3° :  0p. / 25$

4° : -1p. / 15$

5° : -2p. /  0$

CAMPIONATI A 6

1° : +4p. / 55$

2° : +2p. / 35$

3° : +1p. / 30$

4° : -1p. / 20$

5° : -2p. / 10$

6° : -3p. /  0$

CAMPIONATI A 7

1° : +4p. / 60$

2° : +2p. / 40$

3° : +1p. / 35$

4° :  0p. / 25$

5° : -1p. / 10$

6° : -2p. /  5$

7° : -3p. /  0$

CAMPIONATO + PLAYOFF E PLAYOUT

1° : come nei "gironi all'italiana e fase finale"  + 1p.

2° : come 1° - 2p.                                                 

3° : come 1° - 3p.                                                 

4° : come 1° - 4p.                                                 

(5°) : come 4° - 1p.                                                   

(6°) : come 4° - 2p.                                                   

(7°) : come 4° - 3p.                                                   

(8°) : come 4° - 4p.                                                   

 

Gli altri, come in campionato regolare secondo classifica.

Coloro che disputano i playout vengono penalizzati di in punto dai partecipanti meglio classificati.

Gli ultimi due ottengono un punto e due punti in meno rispetto all'ultimo classificato ai playout.

La distribuzione dei crediti a fine torneo tiene conto solo della posizione in classifica finale.

CAMPIONATI A 8

1° : +5p. / 65$

2° : +3p. / 45$

3° : +2p. / 35$

4° : +1p. / 25$

5° : -1p. / 15$

6° : -2p. / 10$

7° : -3p. /  5$

8° : -4p. /  0$

etc. etc.

 

Ai fini di una corretta valutazione, il ranking di una squadra è calcolato sulla somma dei valori indicati in tabella a seconda del piazzamento ottenuto negli ultimi cinque tornei disputati dalla squadra stessa, e comunque nell'intervallo che intercorre tra il decimo torneo in ordine di tempo riportato su questo sito e l'ultimo occorso, indipendentemente dalla presenza al torneo della squadra in questione. Ad esempio, nel caso una squadra non si presentasse per più di dieci tornei, verrebbe depennata dalla tabella quotazioni. In caso di parità di punteggio fra due squadre, viene considerata prima quella che ha un numero maggiore di tornei disputati. In caso di ulteriore parità, quella che ha ottenuto più volte il miglior piazzamento negli ultimi tornei a scalare dall'ultimo occorso.

Un premio non espresso in crediti per la squadra vincitrice è la possibilità di radiare dal torneo successivo un giocatore di ogni squadra avversaria battuta nel torneo attuale , ad eccezione della formazione seconda classificata.

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